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Millones de niños jugando al “Clash of Clans”

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Millones de niños de todo el mundo están jugando en este momento al juego multijugador online de éxito entre los más pequeños: el CLASH OF CLANS. Muchos padres y madres lo llevan instalado en sus smartphones o en sus tablets, a petición de sus hijos. La inmensa mayoría de los progenitores que lo llevan en el bolsillo no saben nada sobre las características, pros y contras de dicho videojuego.

Cuando la empresa finlandesa Supercell lo lanzó en el Apple Store, no podía preveer que en sus primeros 4 meses más de 3 millones personas estarían ya jugando a diario con él. Niños, jóvenes, y también adultos de más de 130 países distintos, compiten los unos contra los otros en un juego de estrategia, ambientado en un entorno lleno de vikingos, brujos, valquirias guerreras y conjuros.

Y la verdad es que después de medio año jugando al CLASH OF CLANS he de reconocer que tiene su éxito merecido. Está magníficamente diseñado, es muy atractivo, divertido y… adictivo. Pero, evidentemente, tiene sus virtudes y sus defectos. Y cuando los defectos pueden afectar a los niños y adolescentes entonces es necesario informar e intervenir. Sinceramente, creo que son mayores sus virtudes, pero los aspectos negativos son importantes. La buena noticia es que podemos actuar y neutralizar los aspectos negativos. Veámoslo.

Se trata de un juego de construcción y guerra. Al principio es necesario dedicarle más tiempo, ya que el jugador tiene que construir su aldea desde la nada. Esto supone tareas que implican garantizar la producción de suministros, crear las defensas necesarias para repeler los ataques contrarios y, sobre todo, formar un ejército potente. Al mismo tiempo deberemos integrarnos en alguna alianza que nos ayude a la hora de defendernos y posicionarnos. Personas de las que aprenderemos y que aprenderán con nosotros, desde cualquier país del mundo.

Puede parecer algo superficial dedicar horas de nuestro tiempo libre a construir una aldea virtual y protegerla contra dragones virtuales en un juego de Internet. Sin embargo, ni es superficial ni es inútil. No es un juego de “pegar tiros”, es un juego de estrategia. Es decir, es un juego que implica pensar, planificar y administrar. Y antes de plantear sus virtudes, quisiera dejar dos cuestiones muy claras desde el punto de vista pedagógico. En primer lugar: JUGAR NUNCA ES UNA PÉRDIDA DE TIEMPO. Es algo a lo que debemos dedicar muchas horas desde que nacemos, y algo que deberíamos seguir practicando de adultos. El juego es nuestra principal forma de aprendizaje, y es así también en otras especies. Y en segundo lugar, por si alguien tiene la tentación de afirmar que “antes no necesitábamos nada de esto para divertirnos”, le recomiendo que lo medite bien antes. El trabajo y las tareas que necesita desarrollar nuestro cerebro para avanzar en un juego como éste, son muchísimo más importantes y necesarias que las tareas desarrolladas durante generaciones en otros juegos mucho más simples y elementales. Generaciones y generaciones han pasado horas jugando a las cartas, al dominó, al parchís y a la oca, y eso está muy bien. Pero un juego de estrategia requiere la puesta en marcha de procesos mentales que están a años luz de otros juegos tradicionales, que siguen siendo por supuesto muy divertidos. No planteemos la cuestión como una competencia entre juegos modernos y juegos tradicionales. No lo planteemos como un enfrentamiento entre juegos relacionados con las nuevas tecnologías y juegos manuales. Todo es necesario, positivo e interesante. No se trata de eliminar ni confrontar. Aunque si tuviera que elegir, tengo muy claro qué es lo más enriquecedor para nuestro cerebro: todo aquello que no dependa de una tirada de dados o de las cartas que nos toquen en suerte.

Como señalo en el artículo sobre los juegos de estrategia en Internet, el CLASH OF CLANS, refuerza y desarrolla tareas mentales y procesos necesarios para la vida misma. El jugador tiene posibilidad de comprobar en semanas, y no en años, el resultado de algo mal planificado. Los problemas que puede suponer ser demasiado arriesgado en la vida, y los que implica no arriesgar nunca nada. Los problemas que supone a medio plazo construir algo muy deprisa para terminarlo antes, y comprobar lo frágil que resulta después. Aquellas personas que busquen resultados inmediatos para todo lo que hacen, comprobarán mediante el juego que es un planteamiento erróneo. Comprobarán que en el juego, como en la vida, no obtendrás buenos y duraderos resultados si no te esfuerzas, si no inviertes, si no siembras y esperas pacientemente. Los niños pueden llegar a interiorizar esto sin necesidad de esperar a ser adultos para comprobarlo por si mismos, con las consecuencias que ello haya podido tener para sus vidas y las de otras personas. Mediante el juego aprendemos de forma vivencial, sin necesidad de invertir toda una vida y con consecuencias mucho más salvables.

Resumo las ventajas señaladas en otro artículo:

  1. Desarrollo de la capacidad de previsión y anticipación. Análisis de las situaciones previas, asociaciones de ideas, sucesos y consecuencias.
  2. Capacidad de sacrificio y capacidad para posponer la satisfacción inmediata de los deseos. Algunos detractores de las nuevas tecnologías afirman que estas acostumbran a los niños a una estimulación constante, y a obtener una respuesta y gratificación inmediata. Pero, curiosamente, algunas de estas nuevas tecnologías y aplicaciones como las mencionadas promueven exactamente lo contrario.
  3. ¡ Paciencia !
  4. Capacidad para recuperarse y sobreponerse. Constancia.
  5. Aprendizaje rápido de los propios errores. No es necesario esperar toda una vida para descubrir que un proceder ha sido inadecuado. En estos juegos se confirma una estrategia vital errónea en pocas semanas.
  6. Capacidad para analizar y manejar mucha información al mismo tiempo.
  7. Pensamiento convergente y pensamiento divergente.
  8. Refuerzo de la relación estímulo-respuesta: todo lo que sucede en el juego tiene una respuesta asociada.
  9. Igualdad. Las normas son iguales para todos y no hay excepciones.
  10. Trabajo colaborativo. Descubrimiento y constatación del resultado que puede obtenerse con el trabajo en grupo frente al individualismo.
  11. Refuerzo del sentimiento de pertenencia al grupo y de todos los aspectos que conlleva: autoestima, sociabilidad…
  12. Posibilidad de experimentar con distintos roles dentro del grupo o grupos.
  13. Tolerancia. Interacción con jugadores de todas las edades y procedencias.

Etc…

Los aspectos positivos son muchos, sin duda, y de gran calado. Pero un uso inadecuado, o demasiado comercial, tiene consecuencias importantes para los niños y adolescentes. Por esta razón los padres y las madres deben conocer el mecanismo básico del juego, y establecer unas normas de uso muy claras.

Aspectos negativos:

GASTO ECONÓMICO

En primer lugar hemos de señalar que el CLASH OF CLANS es un juego gratuito, hasta que deja de serlo… Puedes conseguir acelerar las progresiones si pagas. Si compras en la tienda del juego “gemas”, puedes conseguir recursos inmediatamente, sin esfuerzo y sin invertir tiempo. Estas compras van de los 4,49 euros que cuesta el saquito de 500 gemas, hasta los 89,99 que cuesta el cofre de 14.000 gemas. Y, por supuesto, puedes realizar la compra todas las veces que quieras. No hay límite de gasto.

La empresa que diseñó y comercializa el CLASH OF CLANS: Supercell, gana más de un millón de dólares al día con solo dos juegos y en un solo sistema operativo (iOS). Son Top de ventas para iPad en 122 países… nada menos. El juego es gratuito, pero puedes gastar todo el dinero que quieras en él. Esto, que es perfectamente lícito, debe ser afrontado con mucho cuidado por parte de aquellos que tengan hijos, o por parte de los adultos que trabajan con menores de edad y utilizan este tipo de juegos de estrategia por su componente pedagógico.

CONDUCTAS ADICTIVAS

La capacidad adictiva de este tipo de videojuegos es importante. El jugador experimenta la sensación de ir alcanzando pequeñas metas, pero estas nunca tienen fin. La posibilidad de mejora es ilimitada, y aumenta pareja a la sensación de poder. En pequeñas dosis podríamos considerarla una sana tendencia a la autosuperación, pero el tiempo y dedicación que requiere es cada vez mayor, y al final tener problemas o no dependerá de la capacidad de autocontrol del individuo (o de la supervisión de otras personas responsables)

CONTACTO CON DESCONOCIDOS

Cuando el jugador decide integrarse en una Alianza, normalmente para aprender y evolucionar más rápido o para defenderse de los ataques de otros, va a conocer personas de toda clase y condición. Por supuesto la mayor parte de las personas que dedican tiempo a esta forma de ocio son, al igual que sucede fuera de internet, personas absolutamente normales en todos los sentidos. Pero, también al igual que sucede fuera de la red, no todos los son. Entre ellos habrá personas que busquen algo más en el juego, o personas que necesiten controlar o dominar a los demás, o personas con muy mal perder. Es muy importante que los menores que se relacionan con otras personas de todas las edades en estos videojuegos, respeten las normas básicas de seguridad que deben seguir siempre en cualquier actividad virtual. Esto es: respetar su propia intimidad y no facilitar datos personales suyos que permitan su identificación o su localización física: “está muy bien conocer gente, relacionarse y divertirse, pero pase lo que pase nunca digas quién eres en realidad, ni dónde vives, ni facilites a otros jugadores tu verdadera dirección de correo electrónico o imágenes o fotografías tuyas”. No es necesario, en absoluto. Es buena idea tener una cuenta de correo electrónico específica para el juego, por si alguien quiere enviarte algún manual, información adicional sobre el juego o pantallazos de las jugadas más llamativas. En este tipo de situaciones se hace más cierta que nunca la famosa frase: “todo lo que digas podrá ser utilizado en tu contra”.

ACOSO

Todos los jugadores son iguales ante el juego, con las excepciones mencionadas, pero lo cierto es que en ocasiones se observan situaciones de acoso por cuestión de sexo, o incluso situaciones de acoso por racismo o xenofobia. En las salas de chat de estos videojuegos aparecen de vez en cuando individuos que se dedican a proferir insultos y amenazas a otros por las más diversas razones, y también individuos que se agrupan en alianzas que no aceptan a personas de otra raza, de otro país, o que rechazan directamente a otros grupos de personas con cualquier motivación. Algunos de los comentarios que pueden leerse no son nada edificantes, como tampoco lo son las situaciones de acoso.

DESARROLLO DE EMOCIONES NEGATIVAS

En el estudio mencionado en otro artículo de este blog, prácticamente el 100% de los jugadores reconocían haber experimentado sentimientos y emociones durante el juego. Y entre ellas, al menos un 50% reconocían haber sentido rechazo, enojo e incluso odio hacia otros jugadores, y un 25% había llegado a sentir angustia, ansiedad o miedo. Por supuesto las emociones positivas aparecían también en el 75% de los casos. Es decir, la mayor parte de los jugadores no sólo se divierte de una u otra forma, sino que también experimenta alegría y otras emociones positivas. Pero, las emociones negativas también están presentes y algunos casos pueden llegar a afectar al jugador.

Aunque pudiera enumerar otras consecuencias negativas, normalmente fruto de las anteriores, creo que he señalado los principales riesgos asociados. Si sopesamos los aspectos positivos y los negativos cada cual sacará sus propias conclusiones. No obstante, cuando se trata de menores de edad, considero que no merece la pena correr el riesgo de sufrir dichos aspectos negativos. Así pues, cuando de menores se trate, es fundamental el papel de un adulto responsable o de los propios padres. Es importante determinar el tiempo que dedican al juego, acordar unos tiempos o unos horarios y respetarlos. Es importante también  controlar el gasto, ya que éste no sólo puede ser un problema en sí mismo sino también advertirnos sobre la presencia de otros problemas. En el iPad, es necesario entrar en “AJUSTES”, después en “GENERAL” y “RESTRICCIONES”, y activar la función “solicitar contraseña para las compras”. Y es del mismo modo muy importante que ellos respeten las normas básicas de seguridad y privacidad a la hora de relacionarse con otros jugadores en el chat.

Si estas tres cuestiones son supervisadas por un adulto, lo más normal es que la experiencia con este tipo de videojuegos sea muy positiva para el menor de edad. Pero, si no existe dicha supervisión, cualquiera de los problemas mencionados puede aparecer.

Información del libro: “Cariño, he conectado a los niños”.

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